En résumé

Établissements
Lycée Gustave Eiffel à Armentières (59), Istituto Tecnico Economico « G.D.Romagnosi » à Piacenza (Italie) et Technikum Ekonomiczne nr 1 à Varsovie (Pologne).
Enseignants
Pour la France : Fannie Pottiez, professeur de lettres, et Lucie Manfroy, professeur d’anglais.
Année scolaire
2015-2016.
Cycle
Cycle 5 (classes de seconde européenne).
Type de classe
Régulière.
Type de publication
Projet eTwinning.
Thèmes
Europe, anglais, français, histoire des Arts, mathématiques et géographie.
Publication
Eurochallenge.

Le retour d’expérience

Présentation du projet

Le projet est de réunir des lycéens français, italiens et polonais autour d’une mission : aider les Européens du futur à reconquérir leurs savoirs et leur culture.

Nos lycéens français ont formé des équipes internationales avec leurs homologues italiens et polonais et des intelligences artificielles du XXXIIe siècle testent leurs connaissances et leur capacité à travailler ensemble à chaque étape de cette aventure. Ce faisant, ils développent et associent matières et compétences variées. Mais parviendront-ils à convaincre la maîtresse du réseau, l’exigeante Wikimama ?

Inspirée des jeux vidéo et de l’univers de la science-fiction, la démarche vise à :

  • intégrer les enseignements dans un cadre ludique et ambitieux
  • faire des élèves de véritables acteurs de leurs apprentissages
  • former de futurs citoyens de l’Europe.

Le Twinspace (l’ENT d’eTwinning) est au centre de cette action pédagogique qui se déroule en classe comme à la maison. Il permet de découvrir le potentiel des réseaux et des multiples outils numériques pour dynamiser l’école et ainsi motiver les lycéens.

Réalisation du projet

Après une introduction en septembre (teaser vidéo et lettres en français et en anglais), le projet a été organisé en missions :

  • Mission 1, candidatures et présentation (vidéo ou audio) des élèves
  • Mission 2, constitution des équipes internationales et prise de contact entre partenaires grâce à un article réalisé en équipe
  • Mission 3, histoire des arts : étude d’une œuvre du XIXe ou du XXe siècles et réalisation d’un webzine (“Passeport temporel”)
  • Mission 4, jeux pour Noël : puzzles, rébus, mots croisés, table logique, mini-jeux en ligne (dont quiz de géographie)…
  • Mission 5, lecture et écriture : concours de nouvelles en anglais et bookcrossing

Pour chaque mission réussie, les élèves remportent un badge (un badge bonus récompense l’équipe ayant le mieux réussi la tâche à accomplir, ou celle qui a fourni des efforts remarquables) et un certain nombre de points d’expérience définis à l’avance (des pénalités sont également prévues pour les équipes ne respectant pas les règles ou les délais).

Outils et ressources numériques : Twinspace, Kizoa (création d’un montage vidéo et collages photo), Imagechef, onlinebadgemaker (badges), Padlet, Framapad (traitement de texte partagé), Google Drive (Google Doc, Google Sheets et Google Form), Madmagz, Vocaroo (enregistrement audio), Voki (création d’un personnage animé prononçant un texte donné),  Jigsawplanet (puzzles), Rebus-o-matic (rébus en français) et Rebusgenerator (rébus en anglais).

Résultats et impact

  • Ludification : les élèves développent des compétences sans s’en rendre compte (ils jouent, donc cela ne ressemble pas à du travail !)
  • Travail en équipe
  • Pratique de l’anglais dans le cadre de la collaboration par équipes, pour réaliser une tâche concrète
  • Utilisation des outils numériques
  • Mise en valeur des compétences de chaque élève, prise d’initiatives et responsabilités
  • Développement de la créativité des élèves
  • Continuité du travail en classe et à la maison
  • Interdisciplinarité
  • Respect et éducation à la citoyenneté.

Catégorisé:

Étiqueté dans :

, , , , ,