Au sein d’un collège d’éducation prioritaire, le projet d’un Club Serious Game propose aux élèves de jouer et de créer des jeux informatifs pendant la pause du midi. La seule obligation est de jouer sur un serious game (pas de jeux « classiques »). Cette initiative s’appuie sur une dédramatisation des jeux vidéos en montrant un aspect utilitaire et réflectif de l’objet. Elle permet de valoriser des compétences non scolaires mais qui peuvent s’avérer utiles. Ce projet est en lice pour le Grand Prix Madmagz 2015 des Projets Pédagogiques Innovants. Votez pour lui en partageant le projet avec le plus grand nombre sur les réseaux sociaux. Témoignage de Thomas Bréant, professeur documentaliste au Collège de la Marquisanne, à Toulon.
Points clés
- Nom du projet : Le serious Game au collège : passer de « jouer » à « créer » des applications ludiques
- Projet pédagogique : Expérimentation sur le Serious Game dans un collège Rep+, jouer et créer des jeux informatifs à destination des ados
- Objectifs pédagogiques : Compétences en TICE, acquisition d’une culture informatique, acquisition de compétences dans un cadre ludique
- Responsable du projet : Thomas Bréant, professeur documentaliste
- Date du projet : Depuis septembre 2015
- Établissement : Collège de la Marquisanne, Toulon, Académie de Nice
- Niveau scolaire : Collège, de la 6ème à la 3ème
- Matière : CDI, Inter-disciplinaire et construction de l’informatique (EMI, Education aux Médias et à l’Information)
- Outils et ressources numériques : Minecraft, Learning apps, Jawa.fr, Madmagz
Contexte et objectifs pédagogiques
Contexte
L’idée initiale était de proposer un espace récréatif pour les ados en présence d’un adulte sur le temps du midi, propice à l’ennui, l’excitation de la cour de récréation. Plutôt qu’une sorte de prolongement d’une discipline scolaire du type Club Lecture, Club Math ou Club informatique, le Club Serious Game se veut plus proche de leur pratique adolescente (ou supposée plus proche). La seule obligation est de jouer à des serious games (pas de jeux « classiques »).
Objectifs
- Proposer aux élèves une période ludique et pédagogique
- Expérimenter l’usage des Serious Games au collège
- Acquisition de compétence dans un cadre moins théorique et moins scolaire
- Apprentissage de l’utilisation d’Internet et de ses outils
Acteurs clés du projet
Les élèves de la 6ème à la 3ème en passant par la classe SEGPA et Ulys et leur professeur documentaliste Thomas Bréant.
Étapes clés du projet
Quatre phases sont bien définies à l’avance :
- Tester des jeux pour s’approprier les ressorts du domaine : le gameplay
- Analyser les jeux : donner son avis sur le graphisme, l’histoire et le fun. On commence à se placer du côté expert des jeux pour inspirer la future création
- Créer les jeux
- Développer des plate-formes de diffusion des créations : en ligne, sur poste, dans les médias solaires…etc
Principaux apports du projet
Plutôt que de laisser une simple liste de jeux à leur disposition pour jouer toute l’année, je me suis dit qu’il serait plus constructif de faire de ces élèves des relais d’une « culture serious game » à l’intérieur du collège.
- Acquisition d’une culture informatique/ludique (quels sont les mécanismes du jeu ?) et scolaires. Les jeux auront pour thèmes : la vie des élèves du collège. D’une part, ils pourront parcourir un panel de thèmes scolaires (identité numérique, EDD, Histoire, informatique, harcèlement… etc) en jouant à des jeux disponibles pour la pédagogie
- Valorisation de compétences personnelles dans la sphère scolaire
- Démarche qui fait jouer une trans-disciplinaité des compétences des élèves
- Réinvestissement des pratiques de création dans d’autres domaines.
Vous trouverez ci-dessous le compte-rendu du projet au format Madmagz. Il est en lice pour le Grand Prix Madmagz 2015 des Projets Pédagogiques Innovants.
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