Jean-Marie Lelong, directeur de l’école primaire du Groupe scolaire Carlepont, présente sur le site Osons Innover un nouveau témoignage de projet innovant. Dans le cadre de son programme “Numérique & Humanité(s)”, qui place le numérique comme dénominateur commun d’une approche pluridisciplinaire, les élèves du Groupe scolaire Carlepont utilisent le numérique (sites, logiciels) dans le cadre de leur apprentissage. En cours de sciences, les élèves se forment avec les animations interactives proposées par le site eduMedia.
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Points-clés
- Projet pédagogique : Apprentissage des sciences avec des animations interactives sur eduMedia
- Objectifs pédagogiques : Valider les compétences du socle commun (sciences), initiation aux TICE, autonomie.
- Responsable du projet : Jean-Marie Lelong, directeur d’école primaire
- Durée du projet : Action reconduite annuellement
- Établissement : Groupe scolaire Carlepont
- Niveau scolaire : CM1 et CM2
- Matière : Sciences
- Outils et ressources numériques : Ordinateurs, ENT (Espace numérique de travail), TBI (Tableaux Blancs Interactifs), site eduMedia
Contexte et objectifs pédagogiques
Contexte
L’utilisation d’animations interactives (notamment sur le site eduMedia) entre dans le cadre d’un cours de sciences visant à faire découvrir la leçon de façon ludique. eduMedia fait de la pédagogie son coeur de métier. Traduit en 6 langues, et unanimement reconnu pour la qualité et le caractère innovant de ses contenus, eduMedia exerce une veille permanente sur les nouvelles technologies éducatives liées à internet et contribue, à travers ses productions, au développement des nouvelles pratiques pédagogiques. Les pré-requis sont les compétences de base en TICE : allumer l’ordinateur, lancer le navigateur, se connecter au site demandé, etc.
Objectifs
L’objectif général de l’exercice est de faire apprendre les sciences à des élèves de primaire, de façon ludique (sciences expérimentales et technologie) : le ciel et la Terre, la matière, l’énergie, l’unité et la diversité du vivant, le fonctionnement du vivant.
Plus concrètement, il s’agit de :
- Approfondir les connaissances en Sciences
- Initiation et usage des TICE : compétence du B2i (se connecter au réseau de l’école savoir gérer et protéger ses moyens d’’authentification (identifiant et mot de passe ou autre authentifiant;.enregistrer ses documents dans son espace personnel ou partagé en fonction des usages; retrouver et ouvrir un document préalablement sauvegardé, etc.)
- Travail en autonomie et individualisé
- Évaluation orale
Étapes-clés du projet
- Étape 1 : Choix des ressources numériques (logiciels, sites) par l’enseignant (ici eduMedia, site payant). Élaboration par l’enseignant de fiches d’accompagnement qui seront associées aux animations concernées. Pour accéder à ces fiches, cliquez ici.
- Étape 2 : Les élèves se connectent sur le site eduMedia et téléchargent l’animation choisie par l’enseignant (fiche de travail remis avec lien ou QR code). Ils visionnent cette animation sur des ordinateurs avec des écouteurs et remplissent leur fiche de travail. La qualité des animations et leurs annexes permettent aux élèves de bien appréhender les notions étudiées, l’enseignant étant sollicité et par ailleurs plus libre pour ceux qui ont plus de difficultés. Chaque élève utilise un PC (travail individuel).
- Étape 3 : Synthèse de la séance, en grand groupe ; évaluation orale collective puis évaluation individuelle (fiche de travail). Lors des séances collectives, le TBI est utilisé: les élèves y passent pour utiliser les animations et les expliquer aux autres.
Chaque animation peut servir de capsule dans le cadre d’une pédagogie inversée. Une fiche de travail est également réalisée par l’enseignant. Une fois remplie, cette fiche est renvoyée par mail ou postée sur l’ENT.
Une utilisation sur TBI permet une présentation collective et une gestion séquencée avec le logiciel Interwrite. Les animations peuvent être intégrées au site internet de l’école et sur l’ENT.
Au choix de l’enseignant, l’utilisation en anglais permet l’acquisition d’un vocabulaire et une nouvelle approche disciplinaire.
Principaux apports du projet
Le principal apport de ce projet est de favoriser l’acquisition de compétences et la réussite de tous les élèves en utilisant les nouvelles technologies.
- Motivation des élèves
- Développement de l’autonomie
- Travail individualisé
- Évaluation rapide et immédiate
- Apprentissage facilitée
- Rapport élèves/enseignant modifié : l’enseignant est derrière l’élève en attente de sollicitation.
L’utilisation du numérique en classe pousse l’élève à devenir acteur de son apprentissage et à construire son savoir. S’il ne doit pas être exclusif, le Numérique reste un facilitateur d’acquisitions pour l’élève et un « compagnon de route » pour l’enseignant.
En septembre 2014, Jean-Marie Lelong a lancé le programme “Numérique & Humanité(s)” à l’école de Carlepont. Celui-ci place le numérique comme dénominateur commun d’une approche pluridisciplinaire liée à l’éducation, aux Droits de l’Enfant et à la Diversité Culturelle, permettant la validation de tous les paliers du socle commun de connaissances et de compétences. Le numérique est utilisé et décliné dans toutes les matières et tous les niveaux. Un site internet (www.ecoledecarlepont.fr) a été créé et rend compte quotidiennement des activités pédagogiques et productions des élèves (plus de 1500 articles et 200 vidéos).
Les actions et projets numériques de l’école de Carlepont ont été présentés sur la plateformeDemotice du Salon Educatice, édition 2014.
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